ACG研究室

最近没事情做喜欢到VeryCD上挖坟,那里精品帖子多,挖起来感觉很爽,不过除此之外我也挖到了很多宝,其中之一就是我下面要讲的这个游戏:ballance,平衡。

乍一看“平衡”这个词应该拼做balance才是,不过这里可不是拼写错误,这个ballance应该是个合成词,因为游戏的内容就是一个ball,游戏的方式就是balance。

说来说去,这到底是个什么游戏呢?这是一个3D的采用物理引擎制作的益智类游戏,游戏方式很创新,就是在一个高空云颠,玩家用键盘操作一个小球在狭长的木板,弯道等物体上滚动前行,中途还要破解迷宫,推动箱子,搬开木栅栏……值得称赞的是,小球的运动、碰撞、跳跃都遵循物理定则,看起来就跟真实世界里球的滚动没什么两样。除此之外,游戏的音效非常真实,无论是石球在木板上滚动的声音,还是木球与金属摩擦的声音,都表现得惟妙惟肖。

想象一下,在几万米高空,云峰之上,小心翼翼地滚动着小球在狭窄的道路上前行,转弯,稍有不慎,就会落入深底。想到这里,我都不禁捏了把汗。

这是一个非常有创意的游戏,然而他的配置要求也很低,五年前的机器也能流畅运行,还要说一点,游戏的画面很不错,尤其是材质贴图和高光表现。贴几张图:

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对了,下载地址:点击此处

希望and 奇迹

其实才是Kanon的主题。最终话里,我没有看到我所期望的悲剧结局,取而代之的是一个充满了奇迹与希望的结局。看来我的观点彻头彻尾地错了——这根本不是一个悲剧。如果以悲剧的眼光看Kanon,那么很多地方就会解释不通。

Kanon和Air是两个概念,但由于Kanon与Air同属Key社名作,又同属京都动画制作 ,本人就先入为主地以为Kanon与Air一样同属悲剧。其实回想一下整个剧情,比起悲伤来,更多的成分应该是“奇迹”还有“希望”。泽渡真琴最后离开的剧情很多人说悲伤的成分不够,甚至是“失败”,我想到这里这种看法应该完全不存在了,这个故事说的根本不是悲伤,何来“悲伤的成分不够”?川澄舞最后冲战斗中解脱的一幕也是如此,正是由于“希望”和“奇迹”的存在,整个剧情才有了个先悲后喜的剧情。那么同样,最终话大家恢复幸福生活的剧情应该也能用这个观点来解释。

虽然Kanon最后的大团圆结局不像Air那样能全方位调动观众的情感细胞,但是Kanon的确也有其独特的一面。Kanon的主题,我已经用28号字体写在了本文的开头。可以说,整个剧情为了这个主题,埋下了很多伏笔。Kanon之所以把剧情定位在冬天,那是因为冰雪融化,春天到来之时,同时也是整个剧情结束之时。春天代表着希望,就在小镇冰雪消逝的时候,剧情完美地结束了。动画里完全没有交代这以后每个人会发生什么样的改变,可以说,之后的剧情将根据观众的心里的希望继续展开,Kanon也将在每位观众的心中继续连载,永不完结。是的,每当春天到来,每个人的心中都会满怀希望,只要心中有希望,就有可能创造奇迹。不管昨天发生了什么,只要希望还在,明天就是美好的。

也许这就是Kanon所要表达的一个观点。

Kanon完结的同时,我们在现实生活里也迎来了一个新的春天。在这万物复苏的时刻,就让我们满怀希望,去创造现实生活中的奇迹吧。

                

京都动画版的Kanon终于在无数观众的掌声、泪水与骂声走过了前23话,按照官网的预告,最终话《夢の果しのカノン》将于3月16日放出。在这漫长的5天中我们除了等待以外最应该做的事就是揣摩一下Kanon最终话的剧情了。

说起来,Kanon最终话到底是Happy Ending呢,还是Sad Ending?若是Sad Ending的话,主线又会是谁的呢?京都动画放出的23话很不厚道,不但有一个仿冒版的泽渡真琴出现,月宫亚由的最后一个愿望也没说清楚,而且最后佑一与名雪的场景也是渲染失败(催泪度严重不足),预告里栞的一堆台词更是让人怀疑最终话是不是写栞……另外论坛里还有各种关怪陆离的观点比如名雪母(人妻啊!)甚至雕鱼烧大叔隐藏结局。当然以上只是KUSO之言,下面我还是猜测下几种可能性比较大的结局吧。

将一款GALGAME动画化是一件不容易的事,动画制作商必须将每个主角的剧情巧妙穿插到只有一条主线剧情的动画来,这样才能更全面地用动画的方式呈现游戏的内容。动画在结尾时也是比较痛苦的,特别是Kanon。由于动画只能有一个结局,写哪一个主角才能诠释动画并且讨来观众的掌声呢?后宫结局?一部悲伤的动画出现后宫之类的Happy Ending肯定是不允许的,一项敬业的京都动画肯定不会这样糟塌了Kanon。啊,如果真有这种结局,京都你准备好收刀子吧!

咳咳……所以呢,Kanon结局注定是一个Sad Ending。最终话到底是哪一个主角的故事,我觉得可能性最大的应该是名雪和亚由。如果硬要把几位女主角拉出来排序,那我想各位的可能性大小是
月宫亚由>水赖名雪>美坂栞>川澄舞>泽渡真琴。

其实后三位出现在最终话的可能性是小之又小,因为真琴和舞的剧情早就已经结束了,而栞嘛,虽然还没有个结局,但最终话选栞而不选亚由或名雪也太不合理了。所以可能性最大的两位,一个是亚由,另一个是名雪。

那么,到底是名雪还是亚由呢,就我个人来看,我坚决支持名雪。这是一个依靠主观来断定的结论,然而我作为名雪的Fans,我强烈要求最终话名雪登场!否则,京都你准备收刀子吧!(路人甲:这家伙又开始不理智了。)说起来,动画为了满足观众的心理需求,一般都会做出一个让大多数人都可以认可的结局,比如Kanon吧,到底是名雪还是亚由,有一定程度上要取决于谁的Fans比较多(当然最主要还是取决于剧情发展),日本许多玩家也在吵着要求放送名雪的结局。看来名雪的机会还是比较大的!但是客观来看的话,我还是必须承认亚由的可能性也很大。亚由与名雪始终贯穿着整部动画,但从各方面我们都能看出京都似乎更重视亚由。不但片头与篇尾都满是亚由的镜头,动画里也为亚由处处设下伏笔,所以最终话写亚由才合情合理。不过,23话疑云重重,亚由已经在晶莹的星光中消逝,这么说来亚由的剧情已经完结,相泽佑一也应该重那个梦中醒来,开始新的生活,这样看来似乎名雪的可能性又大了起来……

此外23话里几乎所有的人物都登场了一遍,看来京都似乎在告诉我们“其实每个人的可能性都很大”,也就是说京都故意把最终话的剧情渲染得扑朔迷离,让人无法揣摩。 这是一个多么大的悬念啊,看来在最终话登场前,对剧情更多的猜测只会让人更加摸不透京都的心思,那么,对于Kanon结局的猜测还是到此为止,最终话在下周周末应该就会放出,到那时一切都会一目了然了。

期待出现名雪的剧情。

今天我居然在百度贴吧上找到了一套Kanon的理综题。没想到既有Kanon又有理综题做,我作为一个高考考生实在是觉得太幸运啦……行,先看看题目再说。

———-密—–封—–线—–内—–不—–答—–题 ————

一、选择题(每小题只有一个选项符合题意)

1.假设一个肉包子的能量相当于540g葡萄糖所含能量,则一个肉包子被真琴完全氧化分解,进入ATP中的能量大约为( )
A .3483KJ     B. 8610KJ     C .589.95KJ     D .193.24KJ
2.名雪对猫过敏,与之关系最为密切的细胞是( )
A. B细胞     B. T细胞     C. 效应B细胞     D. 效应T细胞
3.从电化学腐蚀的角度,舞的剑最有可能是由以下哪种材料制成( )
A. 生铁     B. 熟铁     C. 钢     D. 白铁
4.栞的常备药中感冒药阿斯匹林的主要组成物质的结构简式如图,其水解产物中一种为水杨酸,则另一种产物为( )

A. 甲酸    B. 乙酸     C. 甲醇     D. 乙醇

二、选择题(每小题有一个或多个选项符合题意)

5.假设佑一静止,AYU以4m/s的速度冲向佑一,U1的质量为60kg,AYU的质量为45kg,碰撞时间极短,碰后以相同速度滑动,则( )
A. 碰撞过程中动量守恒
B. 碰撞过程中动量不守恒
C. 碰撞过程中动能守恒
D. 碰撞过程中动能不守恒

三、非选择题

6.教学楼高为H,魔物高为h,魔物到教学楼的水平距离为L,重力加速度为g,舞的质量(含剑)为M。舞从教学楼顶水平冲出,试计算(舞可看作一个质点,不计空气阻力)
(1)为了击中魔物,舞水平冲出的速度应为多大?
(2)舞从冲出至击中魔物,经历了多长时间?
(3)击中魔物的瞬间,舞所具有的动能是多少?

7.某试验小组对鲷鱼烧进行了研究:
该小组发现鲷鱼烧中含有少量亚硝酸钠,该物质有防腐作用,被人体吸收后会转化为有毒物质。
①亚硝酸钠中氮元素的化合价为__________
②已知:误食大量亚硝酸钠后,可用维生素C(具有一定的还原性)解毒。
亚硝酸钠可能具有的化学性质有________(选出所有正确答案)
A. 氧化性     B. 还原性     C. 水溶液呈碱性     D. 水溶液呈酸性

8.假设U1的祖母患有一种仅由一对等位基因(显隐性关系和该基因位置未知)控制性状的遗传病。
试分析假如U1与名雪结婚,后代患此遗传病的概率。

——————-标志着试卷结束的分割线——————

初步做了一下,感觉满简单的,比一摸的考试简单多了,真是找回了自信呀!答案和解析(纯原创)隔一段时间公布。

玩CS,让我领略到了什么叫虚假;皇牌空战的出现,更是让我对PC游戏的真实性提出质疑——PC游戏这么多,难道就没有一款写实点的游戏吗?

不过功夫不负有心人,我花了不少时间和精力,总算是找到了不少真正适合自己的,趋于真实的游戏。看来,PC游戏还是百花齐放,每个人都能找到适合自己的游戏。下面就让我一一道来——

闪点行动-Operation Flashpoint

通过网上各种关于CS真实性研究的文章,我们已经成功认识到CS到底是什么样的一款游戏。没错,就爽快性而言,CS确实做得不错,但其真实性我实在不敢想象。Call of Duty、Half-Life2等游戏画面绝对一流(当然在Crysis前的确不算什么),给人一种比较真实的感觉,但是这些只是在视觉上还原了真实,这些游戏的核心思想是让玩家体验他们所设计游戏的世界观,而这种世界观在视觉上和听觉上取材于真实世界,而在游戏系统上以方便玩家,降低难度的方式来设计,所以这些游戏不能真正从最大限度上还原真实世界。

在众多的FPS游戏中,我认为最真实的一款是《闪点行动》。好吧,我来说说战场上的一个基本常识。一位士兵在野外行走,突然听到不知什么地方传来了枪声。这时他应该做什么?会是停下来,马上向四周张望吗?如果是这样的话,你还是等死吧,因为你根本不知道敌人在哪儿。这时应该立即趴下,通过听枪声来判断敌人的方向。以上是我从《闪点行动》里面得到的经验。刚刚开始接触闪点,我就发现里面的作战方式和普通的FPS游戏大相径庭。野外作战所有士兵都以匍匐方式前进,士兵之间有严格的整形,作战计划全部由地图标明,里面有指南针导航,估算时间时甚至需要游戏里的手表。交战中如果你被打伤了腿,你将不能站立起来;如果被打伤了手,你会因为举不起枪而完全丧失战斗能力,这时只有呼叫医药兵来帮你。如果要害部位被击中,哪怕只是一颗子弹,你就将立即一命呜呼,自己是这样,友军和敌军也是这样。

在游戏里射击是很讲究技术的,闪点里面武器射击的弹道遵循物理定律,特别是使用狙击步枪时,你需要算好射击的提前量,弹道的下垂,甚至需要考虑风的影响。闪点里面多以野外游击战为主,城市巷战也有不少,在野外,乘坐交通工具长途奔袭打遭遇战是常有的事,每个士兵的生死都没有完全的保障。闪点里还有坦克、装甲车、阿帕奇、甚至还有Su-27都能驾驶。

玩了这么多款FPS游戏,我还真没发现有哪一款游戏能像《闪点》一样再现现代战场上血雨腥风的感觉, 因此自从爱上闪点以来,我删除了硬盘上其它的FPS游戏。

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野外交战

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暗杀
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不这样瞄准,很难击中目标

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驾驶武装直升机

微软模拟飞行-Microsoft Flight Simulator

微软模拟飞行是市面游戏上很少见的、以模拟民航为核心的飞行模拟游戏。这是我找到的第一款真实系列的游戏。我从2006年8月接触这款游戏,到现在对基本的航空飞行已经得心应手。当然这个游戏需要不少的时间来学习,飞行牵涉到物理、空气动力学、导航学、气象学、地理等一系列复杂的知识,而民航对飞行的规定简直是又多又细,无微不至。因此这个游戏的上手难度是比较高的。但是一旦飞熟了才发现驾驶着一架巨大的钢铁怪物在天空翱翔是一件多么美好的事。

模拟飞行里面自由度非常高,甚至我都觉得太高了。FS2004里面虚拟了整个地球,也就是说玩家可以在地球上的任意一个角落飞行,还能设置每个地区的温度、湿度、气压、能见度、降雨、风向,可以说非常细致。这款游戏无论是从画面、飞行气动模拟还是航电设备的还原上都非常真实,因此也是我喜爱的游戏之一。

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马上就要落地了

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切换到外视角

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接地成功,扰流板和反推打开,自动刹车开始工作

突袭-Sudden Strike

突袭算是一款非常讲究战术的游戏。其实严格地说,突袭都不是真实的游戏。战场上的坦克射程不可能那么短,士兵也不会有所谓的“血”概念。不过,作为即时战略游戏,如果在这个方面太过追求真实,那么这个游戏将没有任何乐趣。毕竟突袭不是一款军事模拟软件,突袭的目的还是在突出真实的同时保持足够的游戏乐趣,而且市面上比突袭还真实的即时战略游戏实在很难找了,因此我认为在即时战略游戏中,突袭是比较出色、比较真实的一款。

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突袭还是讲求真实

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突袭在2D游戏里画面还是非常出色的

IL2

如果说微软模拟飞行学习起来既复杂又枯燥,那么有没有让人快速上手、爽快感强的飞行模拟游戏呢?答案就是IL2。IL2在真实度方面确实不错,而且由于二战的飞机操作十分简单,所以不需要那一堆复杂的理论知识,稍微看一下教程就能轻松升空。二战的飞机射击起来很有感觉,所以玩IL2显得既轻松又有乐趣。当然,要飞起来容易,但是和那些烦人的家伙空战可不是一件容易的事,这还需要飞行员积累实战经验。

IL2在气动模拟方面非常出色,尤其是做大幅度机动的时候飞机很容易失速,结果是驾驶舱剧烈抖动,飞机也不会响应摇杆的动作。开枪射击时传来很爽的机炮声,飞机也跟着抖动,子弹射出时产生的光照亮了驾驶舱。一般的游戏,很难给人这种感觉。总之IL2是一款值得好好品味的二战飞行模拟游戏。

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二战的飞机仪表比民航的简单多了

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这样的机动容易导致螺旋失速

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去死吧,斯图卡!

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“I got him!”

Flanker

又是一个飞行模拟游戏。其实我认为Flanker是一个Su-27的飞行训练软件。它不像IL2和Lock on那样声名显赫,但是它却吸引着对Su系列飞机着迷的人们。这款游戏的气动模拟同样非常出色,而且还原了Su-27的大部分航电系统,实在是难能可贵。Flanker让我学到了很多现代空战独有的技术,如超视距空战,导弹,FBM等。从和平的民航,到紧张刺激的IL2,再到信息瞬息万变的现代空战,我仿佛走过了一个世纪的飞行历史,领略到了日常生活之外的另一个世界。

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第三代战斗机的航电设备确实很先进

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我第一次看到如此先进的导弹制导方式

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在这种战斗机里飞行员常常需要忍受高G过载的黑视

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成功弄掉一架!

其实对于游戏而言,有没有必要追求这么高的真实度,是一个值得思考的问题。在我看来,这些高真实度的游戏能让人领略到另一种生活方式。换句话说,某些无法实现的愿望,我们可以通过游戏的方式来实现,当然,前提是这个游戏十分真实。还有一种看法,那就是真实游戏可以让人真正受益。那些在我看来十分无聊的游戏,特别是一些网络游戏,我都不知道该用什么成语来形容,成天琢磨着那种游戏只会让人越来越弱智化,因此那些悲惨案例的发生也不足为奇。相反,我倒没听说过有人因为玩这些真实的游戏而做出什么事来。这个道理很简单,游戏提高了人的素质,这些人自然就很有觉悟,会形成良性循环,人就会真正受益。不过需要肯定的是,其实玩那些诸如极品飞车、DOOM这种游戏也很不错,因为现代人的时间真的很紧,根本没时间为了游戏学习复杂的理论。游戏的目的主要是放松、发泄,让人满足。

最后,对于我来说,我还是会继续玩真实系游戏,继续做那个萦绕在我心里的无法实现的梦。